Hét magyar társasjáték

6.900 Ft

 

Hét magyar társasjáték

Leírás: 2013-ban lesz a honfoglalás befejezésének az 1111. éves évfordulója. Ennek emlékére készült a HÉTMAGYAR társasjáték.

Játékidő a játékmódtól függően: 60 – 120 perc
Életkor: 8 évtől
Játékosok száma: 2 – 4
*
1: Hétmagyar:
Történelmi előzmények: A hét fejedelmi személy, akit mind a mai napig hétmagyarnak hívnak, tanácsot tartott, hogy szülőföldjét Dentü-Mogyert elhagyja. Választásuk Atilla király földjére, Hunniára és Pannóniára esett. A hét fejedelem közös és igaz értelemmel belátta, hogy a megkezdett útnak végére csak akkor járhat, ha egyetlen vezér fogja össze a hungárusokat. A hadban hatalmas, hűségben állhatatos hat fejedelem Álmos vezérnek ezért ezt mondta: A mai naptól kezdve téged vezérünkké és parancsolónkká választunk, s ahova a szerencséd visz, oda követünk téged.

Így lett Attila leszármazottja, Álmos a hungárusok nagyfejedelme, akinek fia, Árpád vezeti be a népét az Isten által kijelölt földre.

A játék célja és menete: Árpád fejedelem bevonulását és államalapítását 4 küldetés során együttműködve kell megvalósítaniuk a játékosoknak. A honfoglalás sikeres lesz és mindenki győz, ha a 4 kör után 16 tartományon van sereg és jurta. Amennyiben nincs meg 16 szabadon választott tartományon a letelepedett nemzetség (jurta) és az őt megvédő sereg, akkor minden játékos veszít!

A Hétmagyar játékot négyen is játszhatjátok, amelyben nehezebb elérni a közös célt, ennek leírása a bővített játékmódnál található.Minden kör (küldetés) 7 fázisból áll:

Törzsi gyűlés
Hadmozdulatok
Letelepedés
Élelmezés
A játék csatái
Harcos avatás
Értékelés
*

2: Pozsonyi csata 907.

Történelmi előzmények: Az Úr 907. évének májusában a keleti frank uralkodó seregszemlét tart Ennsburg közelében. A magyar fürkészek ekkor még nem sejtik, hogy a keleti frank-bajor sereg Árpád népe ellen gyülekezik. A keleti frank király IV. Lajos jelszava a következő: decretum… Ugros eliminandos esse. (elrendeljük…… hogy a magyarok kiirtassanak).

A Duna déli partján, majd az északi partján is megindul a közel 100 ezer főből álló sereg. A két sereg utánpótlását és kapcsolatát egymással a Dunán lévő hajóflotta segíti. Az idős Árpád fejedelemnek, ha sikerül is összegyűjteni a seregeit, legfeljebb 35 ezer harcost tud kiállítani a behatolók ellen, akik már Pozsony közelébe értek.

Játék menete: Példa: 1 gyalogos és 1 lovas felszáll a hajóra (2 MP), a hajó lép négyet (4 MP), a gyalogos és a lovas kiszáll a partra (2 MP), a gyalogos lép egyet (1 MP), a lovas hármat lép a szárazföldön (3 MP), ez összesen 12 mozgáspont. A játékot a magyar nagyfejedelem folytatja, aki szintén 12 mozgásponttal rendelkezik, és keletről a térkép jobb oldaláról küldi a csapatait.

Példa: Három lovassal lép kettőt (6 MP), másik két lovassal lép hármat (6 MP), és mind a kettő nyílzáport lő, ez összesen 12 mozgáspont. A játékban Árpád győz, ha mind a 8 db hajót elsüllyeszti, vagy ha az összes betolakodó sereget felmorzsolja. IV. Lajos győz, ha eljut legalább 1 serege a tábla keleti oldalához, Pozsonyhoz, vagy ha az összes magyar sereget leüti.

*

3: Hadak ura:

Előkészület: A népvándorlás 12 népéből kiválasztott 2 nép csatája játszható le, ahol a csatatér véletlenszerűen jön létre. A szemben álló hadak a Hadak Urától várják a győzelmet. A két játékos döntse el, hogy ki melyik néppel játszik, majd 3-3 támadó csatakoronggal dobjanak. Akinek több találata van, az lesz a kezdő, a támadó fél. Ha egyenlő lenne, akkor dobjanak újra.

A támadó játékos a 4 db elemből rakja össze a hatszögletű rácsos térképet. A védekező játékos keverje meg a 20 db terepkártyát, majd véletlenszerűen a lapok lerakásával fedje le a térképet a doboz alján lévő ábra alapján. Ezen a hadszíntéren ütközik meg a két hadsereg. Minden seregjelzőnek két oldala van, a népnévvel ellátott oldal, és a hátoldal. Alapegység esetében mindkét oldalon ugyanaz a kép található.

Ha a népnévvel ellátott seregjelző hátoldalán egy harci taktika van, akkor az elitegység. Mindkét fél tegye a tábla maga felé eső oldalára a 20 db seregét, minden terepkártya mögé 5 db-ot, úgy, hogy a népnév legyen felül, az elitegység taktikáit az ellenfél ne lássa.

A játék célja: A népvándorlás korabeli népek csatáit játszhatjuk le. A játék győztese az lesz, aki a három győzelmi feltétel valamelyikét hamarabb teljesíti:
– Aki a csatatér harmadik (középső) sorából 3 terepet elfoglal és megtartja egy körig.
– Aki átjut egy sereggel az ellenfél táborához, vagyis a csatamezőről kilép az ellenfél irányában.
– Aki az ellenfél összes hadtestét legyőzi.

*

4. Népvándorlás:

Bevezető: A játék kiindulópontja Kr. u. 300 és a 907-e pozsonyi csata között játszódik, amikor is végleg megszilárdul a Magyar Fejedelemség helyzete. A hat évszázad alatt a Kárpát-medence a népek országútjaként számtalan germán, szláv és szkíta népnek nyújtott hazát hosszabb-rövidebb időre.

Minden játékos több népet irányít a játékban, ám ezek nem egy időben vannak jelen a pályán, hanem eltérő időpontokban jelennek meg.

A játék célja: A cél, hogy minél több győzelmi pontot gyűjtsenek a játékosok a hat évszázad alatt. A játék 12 körből áll, a körök mintegy 50 éves időszaknak felelnek meg a történelemben. Minden körben, négy játékfázison keresztül haladnak át a játékosok, a négy fázis után átadják a következő játékosnak az akció jogát.

Ha mind a négy játékos befejezte az akcióit, akkor a kör végén jön a pontozás.

A népvándorlás egy körben lévő fázisai:
1. Inváziós seregek
2. Seregek mozgása
3. Csaták, átcsoportosítás
4. pontozás

 

Cikkszám: csj.já.pa.0020 Kategória: